SENTIDOS: revisão da meia-noite
Nos dias de hoje, onde algo com um trailer cheio de ação chamativo pode ser apenas uma capa para um RPG lento e complexo de construção de deck, vale a pena saber no que você está se metendo. Este é especialmente o caso de SENSEs: Midnight. É uma aventura de terror de sobrevivência inspirada na era de 32 bits, completa com controles de tanque, câmeras fixas e espaço de inventário (extremamente) limitado. Todos esses elementos têm seus pontos fracos e são amplamente considerados datados, mas também são essenciais aqui para manter a sensação de nostalgia pela qual os desenvolvedores se esforçaram.
Isso pode fazer com que os alarmes já toquem. Se algo está sendo propositalmente feito para parecer arcaico – abraçando ideias há muito superadas – é provável que os problemas surjam mais cedo ou mais tarde. O companheiro de aventura de terror Deadly Premonition 2 foi culpado disso, implementando animação propositalmente de madeira e mecânica datada para tentar recriar a sensação maravilhosamente pobre do original.
Embora siga as dicas da era de 32 bits, a premissa e a apresentação são muito mais contemporâneas. Somos empurrados para as botas até o joelho de Uesugi Kaho, um popular streamer ao vivo que é estimulado a explorar um parque japonês assombrado à meia-noite - que é, supostamente, quando as coisas ficam complicadas. As coisas que os streamers fazem por visualizações, hein? Há um tema futurista presente, com Kaho acompanhado por um pequeno robô voador e placas de sinalização de hologramas espalhadas pelo parque. O esquema de cores amplifica a vibração de ficção científica, composta por roxos e verdes conflitantes - com postes aparentemente feitos de materiais que brilham no escuro. O estilo visual é mais evocativo do PS3 do que qualquer outra coisa. Não tanto low poly, mas certamente menos polígonos e menos detalhes do que esperávamos.
Enquanto Kaho explora o parque iluminado por neon, os espectadores costumam entrar em contato por meio de uma caixa de bate-papo que ocupa uma proporção da tela. Eles compartilham memes, emojis de reação, fazem piadas e fazem o possível para dar conselhos. Mesmo que a caixa de texto às vezes possa obscurecer a ação, ainda é uma ideia divertida. Kaho pode sacar uma câmera e tirar fotos em primeira pessoa também, adicionando um toque de Fatal Frame ao processo.
Ao começar a explorar o parque, pegando itens ocasionais ao longo do caminho, você notará rapidamente dezenas de obstáculos figurativos a serem superados. Portas trancadas com chaves perdidas, cadeados que exigem códigos, vinhas crescidas, várias máquinas que exigem engrenagens, canos de água com defeito e muito mais. Então, cerca de quinze minutos depois, Kaho experimenta seu primeiro encontro fantasmagórico, revelando que a única maneira de sobreviver é correr e escapar das garras de um inimigo ziguezagueando ou se escondendo em arbustos - o que inicia um minijogo de equilíbrio de calibre curto. Se um ghoul agarrar Kaho, você será lançado de volta ao último ponto de salvamento, com a principal zona segura sendo um santuário no centro do parque.
É nesse ponto que a ficha cai. SENTIDOS: A meia-noite expõe tudo à sua frente. Ou seja, toda a duração de 2 a 3 horas do jogo é gasta inteiramente dentro do parque. A progressão equivale essencialmente a fazer anotações mentais de quais locais requerem itens, resolver quebra-cabeças leves e pesquisar em todos os lugares. Apenas quatro itens podem ser carregados de uma só vez, com dinheiro (Kaho pode comprar itens em máquinas de venda automática) ocupando um espaço valioso. Portanto, você não apenas precisa procurar itens essenciais e trabalhar onde for necessário, mas também fazer malabarismos com o inventário. Felizmente, os itens podem ser descartados - e na ausência de um mapa em tempo real, você precisará se lembrar de onde os descartou.
Esse foco no gerenciamento de estoque acaba sendo um pouco complicado. O limite de quatro itens parece consideravelmente mesquinho e parece ser o resultado de uma necessidade de estender o tempo de execução, em vez de um meio de induzir tensão ou adicionar uma camada extra de profundidade. Também não ajuda aqui que os itens não tenham descrições. Ao caminhar sobre um objeto indefinido e intermitente, a frase 'Item Get' pisca na tela sem nenhuma indicação do que acabou de ser adicionado ao inventário. Mesmo ao visualizar a tela de inventário, não há descrições baseadas em texto; portanto, não há pistas sutis de onde esse item pode ser útil. A certa altura, eu tinha uma pedra triangular em meu inventário e não fazia ideia se sua forma era importante ou não.